...Ты выглядишь как труп своей собачки, которую насиловал фашист...

И опять же я хочу поделиться соображениями по поводу игры за Армор Кинга в Теккене 6.
Минуточку внимания
Новые удары:
• 1,2,1
Старый 1,2,1 из ТТТ. Довольно полезен, тк можно бафферить всякие бросочки в 1,2, а если оппонент привык дергаться, то можно доделывать последний мид, который пойдет в каунтер, оставляя нас на неплохих плюсах(+6), а на блоке всего -5 так что мы почти ничего не теряем.
• d/b+1+3_d/b+2+4
Новые броски лежачего, гораздо лучше чем то что было в ДР.Долгожданное изменение, тк старые варианты были просто нереально бесполезны.
• d/f+2+3
Новый бросок, оставляет оппонента FUFT. Только и того что выглядит замечательно.
• qcb+1+2
Еще один новый бросок, оставляет оппонента FDFA. Так же как и предыдущий бросок, не дает никаких опций после, но выглядит отлично.
• 1+2,4
Старый 1+2 с продолжением в виде его же SS+4, наказывается джебами, не нокдаунит, NC, делает на 1 дмг меньше чем 1+2,2. Весьма полезно против тех кто привык садиться после 1+2 в блок.
• d+3
Нижняя пока, АК остается в минимальных плюсах, не хайкрашит, не нокдаунит, -12 на блоке.
• d+3+4,3
Мидовое продолжение старой лоу поки, NCc, нокдаунит на хите. Оба удара -16 на блоке, так что, не злоупотреблять.
• d+4,4,4
Адский тройной стомп. Только по лежачим.
• d/f+1+2
Тречащий мид, нокдаун на хите, сейф(-7).
• d/b+1+2
Медленный, баундящий удар башкой, используется разве что возле стены. +3 на блоке.
• ss+2,1
Новое продолжение старого SS+2. NC, баундит, на блоке наказывается ws+4.
• WR+4
Бегущий слайд, похож на старый db+4. Нокдаунит. Оставляет АК FUFT.
• WR+3+4
Старый удар в падении из ТТТ, мид, нокдаунит, дышит перегаром.
• d/b+2,3
Новая двуххитовка, хороший ренж, NCc, -16 на блоке, но далеко отталкивает, если оппонент спиной к стене, наказывается ланчером.
• b+2,1,2
Новая серия, NCc. На каунтере можно баундить с помощью d+2, на блоке наказывается джебами, но последний удар – хай, так что, не рекомендуется абузить.
• b+1,2
Двенадцатифреймовый панишер. Хай, мид, + на обычном хите, нокдаун на каунтере. Джаггл после b+1 в каунтер.
• BT 3+4
Такой же как обычный 3+4 но в противоположную сторону.
• d+1+4_2+3, 1+2
Блочащийся такл, довольно бесполезен, но хватает оппонентов даже с воздуха и оставляет их близко к АК для неплохого миксапа. Сама по себе d+1+4_2+3 все так же автоматически перрит нижние удары и оставляет АК сидеть, что само по себе, весьма неплохо.
Изменения в старых приемах:
• f+3,4,3
Теперь MMH, а не HMH.
• 3+4,2_ff+1+2
3+4,2 теперь NC, с возможностью технуться на блоке и второй удар, как и ff+1+2, бьет лежачих.
• d+4
Дальше достает.
• b+1+2
+дофига на каунтере, говорят даже дарк аппер можно всунуть, но у меня не выходит.
• ws+1
Немного изменилась анимация падения оппонента, старые джагглы не работают.
• CD+1+2
Стал немного быстрее.
• b+1+4
Сайдстепает дальше, новая анимация.
• CH b+1
Изменена анимация нокдауна оппонента, старые джагглы не работают.
• d/b+3
Больше не нокдаунит на обычном хите, но дает +6 и джагглит на каунтере.
• f+2,1
NC. Теперь мид, хай, но все так же второй удар на блоке можно присесть. Неплохой панишер, используется для волкерри в джагглах.
• d/f+3
Сейф.
• d/f+2
Теперь -10 на блоке. Сейф только если делать издалека и то только против тех у кого руки покороче. Можно продолжить серию, но опять же второй удар - хай.
• b+4_b+4,3
И после первого и после второго удара можно остаться спиной к оппоненту, если зажать назад. NCc.
• d+2
Новая комадна для b+2 из ДР, ураганно полезный баунд мув, еще и +5 на хите, +9 на каунтере, оставляет нас сидеть(яй, халявные попытки броска), и всего -1 на блоке.
• ws+2
Теперь это 12ти фреймовый каунтерхит ланчер, а не бесполезный гиммик из вс, ура, граждане.
Баунд мувы:
• f+1+2
• d/f+2
• d+2
• d/b+1+2
• второй удар ss+2,1
Джагглы:
У АК, в отличии от Кинга, заканчивать джагглы через iSW в общем то бесполезно, тк воздушный GS делает всего на пять пойнтов меньше дмг, но оставляет противника в очень выгодном для нас положении. К примеру – uf+4, 1+2,2, d+2 !B iSW и uf+4, 1+2,2, d+2 !B df+1, GS делают одинаковые 65дмг, но опции после GS куда лучше. Если оппонент техается или катится назад, можно подымать через df+1 или тупо делать f+1+4, если сайдроллится или остается лежать на месте, можно пробовать хватать лежачего, или просто топтать, тут у АК море опций – d+4,4,4(тут, кстати, последнюю 4 лучше не доделывать, тк она наносит всего 3дмг, а в некоторых ситуациях после первых двух можно технуться, так что есть риск скушать ланчер)_d+3_d+3+4_db+3_f+4_uf+3+4.
После баунда посреди экрана лучше делать GS, но если видно что стена не сильно далеко и есть надежда что f+2,1 донесет, то конечно же лучше делать его, тк если оппонент все таки достал до стены, то uf+1+2 практически всегда попадает, а можно понаглеть и сделать uf+1+2~d, у него чуть меньше ренж, но он бьет лежачих, да и вообще анблокабл.
• u/f+4_uf,n+4
- 2,1; df+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS
- d/f+3; d/f+1; d+2 B! d/f+3; GS
- 1+2,2; d+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS
- f+1+2 B! d/f+1; 1+2,2; f+1+4
• DU(f,n,d,d/f+2)
- работают все джагглы из uf+4
- d/f+1; df+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS
- cd,n,ws+4; d+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS
- d/f+1; f+1+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS (только по большим)
• ws+1
- d/f+3; d/f+1; d+2 B! d/f+3; GS
• CH b+1
- d+2 B! cc 3+4; d+4,4,4__f+1+4
- d+2 B! cc d/f+3; d/f+1; GS
- d+2 B! cc d/f+3; d/f+1; f+2,1
- d/f+3, d/f+1, d+2 B! d/f+1; f+2,1_GS (только по большим)
• CH ws+2
- d/f+1;1+2,2; d+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS (можно не делать первый d/f+1)
- d+2 B! d/f+1; 1+2,2; f+1+4
• uf+1+2
- d/f+1, 1+2,2; d+2 B! iSW_d/f+1; f+2,1_GS
• b+2,1,2_cd+4 (только если оппонент не технулся)
- d+2 B! d/f+1; 1+2,2; f+1+4
• BT 3_CH ffn+2
- d+2_f+1+2 B! d/f+1; 1+2,2; f+1+4
- 3+4; 1; d+2 B! d/f+1; f+2,1_GS
• CH d/b+3
- ws+4; d+2 B! d/f+1; f+2,1_GS
- ws+4; d+2 B! d/f+3; GS
• CH d/f+3
- SSR, d/f+1; 1+2,2; d+2 B! d/f+1; f+2,1
• ss+2,1(так же, работает после успешного лоуперри)
- d/f+1; 1+2,2; f+1+4
- d/f+1; d/f+1; f+2,1_GS
Воллкомбы(после баунда возле стены):
- W! B! d/f+1; f+1+4
- W! B! d/f+1; d+1; ws+4
- W! B! d/f+1; GT (не очень, тк оставляет нас спиной к стене)
- W! B! d/f+1; d/f+2,1 (иногда рандомно промахивается в длинных комбах)
- W! B! d/f+1; d/f+4; f+1+4 (только после d+2_d/f+2, на маленьких чарах не работает)
- W! B! iSW (сложно и не очень полезно, но эффектно)
После волкерри (без баунда):
- W! d+4,4,4
- W! uf+1+2
- W! d/f+1; f+1+4
- W! d/f+1; d/f+4; f+1+4
- W! d/f+1; d+1; ws+4
- W! d/f+1; d/f+2,1
- W! iSW
Перри и реверсалы:
• f+1+2
Перрит удары руками, оставляет оппонента близко к АК для хороших продолжений.
• b+1+3_b+2+4
Реверсит только панчи, не чикенится.
• d/f
универсальный лоу перри.
• d+1+4_d+2+3
Перрящая стойка АК, если перри не происходит, АК остается в сидячем положении.
Тречащие удары:
• d/f+1+2 [мид]
• ub+1 [хай]
• ff+3 [хай]
Комбы [NC]:
- 1,2
- 2,1
- b+2,1
- 1+2,2_4
- f+2,1
- ss+2,1
- b+1,2
- df+2,1
- 3+4,2
- d+4,4,4 по лежащему лицом вверх оппоненту.
Каунтерхит комбы[NCc]:
- f+3,4,3
- b+4,3
- d+3+4,3
- db+2,3
- b+2,1,2
Мини ЧАВО
Мини ЧАВО:
Вопрос: Нужно ли дешить после B! чтоб вошел df+1, почему у меня получается cd+1?
Ответ: Дешить нужно. Чтоб не получался cd+1 нужно делать ff, немного подождать, ничего не нажимая, и делать df+1, времени там достаточно.
Вопрос: Как в джагглах делать GS после df+1?
Ответ: Нужно научиться буфферить, те – пока делается df+1 быстро нажать f,hcf+1 и если это сделано правильно, GS получится сразу после окончания анимации df+1.
Вопрос: Какие у АК айтем мувы и как их делать?
Ответ: Бита - f+2+3, бутылка - 2+3+4 и молоток - b+1+3+4
в довершение, приведу дополненный перевод поста Снепа с тз, о различиях между АК и Кингом:
АК, в общем то, более гибкий персонаж, им можно играть как мишимой – пытаться перебить что то с помощью DU(который все так же 11-14 фреймов и бьет довольно низко к земле, несмотря на то что он, как и EWGF – хай), время от времени пихать быстрый лоу и в то же время прессить мидами. Или можно играть как быстрый, но более слабый Кинг - держать противника на расстоянии поками, рисковать по минимуму и бесить питбулей хопкиками и бросками. К тому же, у АК просто отличный вифф панишинг(b+1,2, f+2,1, b+3, f+1+4, DU).
Кинг же, имеет больше опций в нападении и божественный FC, df+2(у АК такой тоже есть, но он аж 24 фрейма, так что таким ничего не накажешь, плюс там кривоватый джаггл.. но если Кинг на блоке сильно получает по лицу, то АК получает +3). В целом, Кинг полагается только на броски, чтоб наносить дмг, когда АК может себе позволить играть вообще без них.
@темы: tekken